{"id":16319,"date":"2020-01-08T12:35:18","date_gmt":"2020-01-08T12:35:18","guid":{"rendered":"https:\/\/www.cpsl.com\/?p=16319"},"modified":"2023-09-27T10:55:54","modified_gmt":"2023-09-27T10:55:54","slug":"lokalisierung-videospiele","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.cpsl.com\/de\/lokalisierung-videospiele\/","title":{"rendered":"Warum die Lokalisierung von Videospielen mehr ist als das \u201eSprechen der Gamer-Sprache\u201c"},"content":{"rendered":"<h3 style=\"text-align: justify;\"><em>Heute ist die Lokalisierung von Videospielen weit verbreitet und wird in gro\u00dfem Ma\u00dfstab angewendet. Der anhaltende Erfolg und die wachsende Komplexit\u00e4t der Videospieldynamik f\u00fchren dazu, dass die Spiele zunehmend in mehreren L\u00e4ndern verkauft werden. Bevor wir jedoch n\u00e4her auf die Lokalisierung von Videospielen eingehen, ist es wichtig zu betonen, dass wir auch den E-Learning-Boom in diesem Bereich ber\u00fccksichtigen k\u00f6nnen, da auch digitale Kurse Spiele und Quizfragen beinhalten, die lokalisiert werden m\u00fcssen.<\/em><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Die Geburtsstunde der Videospiele in den 50er Jahren markierte gewiss den Beginn einer neuen \u00c4ra und war vielleicht sogar der Beginn der Digitalisierung. Heute sind Videospiele ein globales Ph\u00e4nomen, aber eigentlich hatten sie einen sehr bescheidenen Anfang. Die ersten Spiele wurden von Forschern als Teil ihrer Arbeit oder einfach so zum Spa\u00df entwickelt. Niemand h\u00e4tte sich damals vorstellen k\u00f6nnen, dass Videospiele, die urspr\u00fcnglich auf Computern gespielt wurden und ganz einfach strukturiert waren, sich in den 70er und 80er Jahren mit der Entwicklung der ersten Konsolen und einer Reihe von Ger\u00e4ten wie Joysticks und Controllern so gro\u00dfer Beliebtheit erfreuen w\u00fcrden. Auch dann noch h\u00e4tten sich nur wenige Menschen vorstellen k\u00f6nnen, dass Videospiele auch Einzug in die sozialen Medien\u2014und sogar das echte Leben halten w\u00fcrden, dank der intensiven Erfahrungen der Augmented Reality. Nur wenige sahen voraus, dass solche Spiele zu komplexeren Produkten entwickelt werden w\u00fcrden, bei denen nichts dem Zufall \u00fcberlassen wird, von der Wahl der Soundeffekte oder Inhalte bis hin zum Soundtrack und der Darstellung beliebter Charaktere und B\u00f6sewichte.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dieser wachsende Erfolg der Videospiele, ob erwartet oder nicht, f\u00fchrte allerdings zur Entstehung (und Entwicklung) eines neuen \u00dcbersetzungsgebietes\u2014bekannt als Videospiel-Lokalisierung\u2014bei der die Software und Hardware der Spiele f\u00fcr den Verkauf in anderen L\u00e4ndern oder Regionen aufbereitet wird. Diese Definition l\u00e4sst vermuten, dass dieser Prozess strukturierter als eine reine \u201e\u00dcbersetzung\u201c von Videospielen ist\u2014welche nur einen Teil des Gesamtprozesses darstellt. Mit der \u00dcbersetzung beginnt es in der Tat: Die Texte und Video-Assets werden in eine oder mehrere Sprachen \u00fcbersetzt, bearbeitet und Korrektur gelesen und dann sp\u00e4ter hochgeladen oder direkt in das Spiel eingebaut. Die Inhalte werden \u00fcberpr\u00fcft und an die Anforderungen der Zielkultur angepasst und schlie\u00dflich wird das Endergebnis im Spiel selbst getestet. Wenn Sie mit der Software- und Website-Lokalisierung oder sogar der audiovisuellen \u00dcbersetzung vertraut sind, werden Sie festgestellt haben, dass dieser Prozess Elemente dieser Bereiche mit dem gemeinsamen Ziel kombiniert, eine \u00fcbersetzte Version zu erhalten, die sich in dieser Sprache ganz nat\u00fcrlich anf\u00fchlt.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"https:\/\/www.nimdzi.com\/video-game-localization\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Laut Nimdzi Insights<\/a> betr\u00e4gt der Marktwert der Videospiel-Lokalisierung 330 Millionen US-Dollar und f\u00fcr angeschlossene Dienstleistungen wie Testl\u00e4ufe und die Audio-Lokalisierung sogar noch mehr. Nach Angaben von Nimdzi werden die n\u00e4chsten drei Jahre aber entscheidend f\u00fcr Unternehmen sein, die im Bereich der Videospiel-Lokalisierung t\u00e4tig sind, denn die Branche soll j\u00e4hrlich um mindestens acht Prozent anwachsen, bei den Spitzenreitern geht man sogar von 20 Prozent oder mehr aus.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Die Lokalisierung von Videospielen ist nicht der einzige Bereich, der so boomt. Auch der Bildungssektor durchl\u00e4uft einen grundlegenden Wandel und die Technologie ver\u00e4ndert die Arbeitsweise der Menschen. In der modernen Arbeitswelt besteht der Wunsch, sich Wissen anzueignen und neue Erkenntnisse am Arbeitsplatz anzuwenden. Leah Belsky, leitende Unternehmens-Vizepr\u00e4sidentin bei Coursera sagt in ihrem Artikel <a href=\"https:\/\/hbr.org\/2019\/10\/where-online-learning-goes-next\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">\u201eWhere online learning goes next\u201c, verlegt bei Harvard Business Review<\/a>:<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u201eUnsere P\u00e4dagogen m\u00fcssen heute die Hochschulbildung f\u00fcr eine Welt \u00fcberdenken, die von der Technologie umgekrempelt wird. [&#8230;]die Technologie ver\u00e4ndert Arbeitspl\u00e4tze und F\u00e4higkeiten rascher als sich Unternehmen oder Menschen darauf einstellen k\u00f6nnen. <a href=\"https:\/\/www.coursera.org\/gsi\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Der Global Skills Index von Coursera aus dem Jahr 2019<\/a> kommt zu dem Ergebnis, dass zwei Drittel der Weltbev\u00f6lkerung nicht ausreichend \u00fcber die entscheidenden F\u00e4higkeiten verf\u00fcgt. Untersuchungen des <a href=\"http:\/\/www3.weforum.org\/docs\/WEF_2019_Strategies_for_the_New_Economy_Skills.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Weltwirtschaftsforums<\/a> deuten darauf hin, dass sich die Kernkompetenzen, die f\u00fcr die Ausf\u00fchrung der meisten Aufgaben notwendig sind, bis 2022 zu ca. 42% ver\u00e4ndern werden. Wegen dieses harten Bruchs bem\u00fchen sich die Unternehmen, diejenigen F\u00e4higkeiten zu idenfizieren und an sich zu ziehen, die sie ben\u00f6tigen, um wettbewerbsf\u00e4hig zu bleiben.\u201c<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Laut Mihnea Moldoveanu und Das Narayandas, Autoren eines weiteren <a href=\"https:\/\/hbr.org\/2019\/03\/educating-the-next-generation-of-leaders\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">HBR-Artikels, \u201eThe future of leadership development\u201c<\/a>,<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u201estellen Chief Learning Officer fest, dass traditionelle Lernprogramme die F\u00fchrungskr\u00e4fte nicht mehr ausreichend auf die heutigen und zuk\u00fcnftigen Herausforderungen vorbereiten.\u201c Die Autoren argumentieren, dass dieser aufkommende neue Trend dazu gef\u00fchrt hat, dass andere Themen an Bedeutung gewinnen. Die Kosten f\u00fcr die Einrichtung einer internen Lernumgebung sind gesunken, und Personalverantwortliche k\u00f6nnen heute anspruchsvollere Entscheidungen \u00fcber die richtigen Erfahrungen f\u00fcr die Menschen und Teams in ihren Unternehmen treffen. Programme zur Weiterbildung von F\u00fchrungskr\u00e4ften im klassischen Frontalunterricht werden immer weniger genutzt. Stattdessen beobachten wir einen Anstieg der anpassbaren Lernumgebungen, in denen Plattformen und Anwendungen verwendet werden k\u00f6nnen, um Inhalte entsprechend den Rollen der Lernenden und den Bed\u00fcrfnissen ihrer Unternehmen zu personalisieren.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Die stetigen und tiefgreifenden Entwicklungen und Umw\u00e4lzungen der letzten Jahre sowohl bei den Videospielen als auch in der Bildung sind nicht das einzige, was beide Bereiche gemeinsam haben. Der Bedarf an schnelleren, individuelleren Lernmethoden am Arbeitsplatz und in anderen Umgebungen hat zu einer zunehmenden Nutzung von E-Learning und der Verwendung von Spielen im Rahmen von E-Learning-Kursen gef\u00fchrt.\u00a0 Dies ist in der Tat ein Aspekt eines Ph\u00e4nomens, das auch als Gamification (dt.: Spielifizierung) bezeichnet wird und in <a href=\"https:\/\/medium.com\/@jcron_89878\/what-is-gamification-how-it-works-how-it-can-help-your-business-19f98f1a9d4e\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">einem Artikel von Jonathan Cronstedt<\/a>, dem Pr\u00e4sidenten der All-in-One-Plattform Kajabi zur Erstellung von Online-Kursen, eingehend erkl\u00e4rt wird:<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u201eGamification ist die Anwendung von Marketing- oder Bildungsinhalten auf eine Oberfl\u00e4che, die Spielmechanismen einf\u00fchrt.\u00a0 Es ist nicht dasselbe wie beim Spielen, da es sich nicht um getrennte Inhalte handelt. Stattdessen ist es eine M\u00f6glichkeit, Inhalte so umzuwandeln, dass sie die spieleigenen Motivationen einsetzen. Denken Sie einmal an Ihr letztes Kartenspiel mit Ihrer Familie. Auch wenn es ein Freundschaftsspiel war, wollten Sie doch Ihr Bestes geben und wenn Sie gewonnen haben, f\u00fchlten Sie die Welle des Sieges. Es war, als h\u00e4tten Sie etwas erreicht. Und genau dieses Gef\u00fchl soll durch Gamification in den Nutzern in einem Gesch\u00e4fts- oder Bildungsumfeld erzeugt werden. W\u00e4hrend die Spielifizierung beim Lernen helfen kann, wirkt sie sich noch positiver auf das Engagement aus. Die Menschen verbinden die Aktivit\u00e4t mit Ihrer Marke und f\u00fchlen sich eingebunden. Es kann Ihnen auch helfen, <a href=\"https:\/\/blog.kajabi.com\/build-thriving-business-relationships-with-this-week-s-kajabihero\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">eine tiefere Beziehung zu Ihren Kunden aufzubauen<\/a>. Sie werden unentbehrlicher f\u00fcr sie und sie entwickeln ein tiefes Gef\u00fchl der Loyalit\u00e4t, das zu einem h\u00f6heren Customer Lifetime Value und mehr Umsatz f\u00fchren kann.\u201c<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Beim <a href=\"https:\/\/www.cpsl.com\/de\/leistungen\/e-learning\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">E-Learning<\/a> werden Spiele verwendet, um Mitarbeiter oder Angestellte zu motivieren: Denken Sie an Online-Kurse, die f\u00fcr die Einf\u00fchrung oder Schulung von Mitarbeitern konzipiert sind. H\u00e4ufig basieren sie auf Simulationen realer Situationen am Arbeitsplatz und \u00fcberpr\u00fcfen anhand interaktiver Quizfragen, was die Benutzer in einem E-Learning-Kurs gelernt haben. Wenn Sie noch nicht damit zu tun hatten, schauen Sie sich einige der E-Learning-Vorlagen <a href=\"https:\/\/elearningindustry.com\/elearning-quiz-templates-usage\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">in diesem Artikel<\/a> an.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Obwohl E-Learning-Spiele eher \u00e4lteren Videospielen aus den 50er Jahren \u00e4hneln, haben sie im Bezug auf die Spielmechanik doch einiges mit modernen Videospielen gemein. Jonathan Cronstedt erw\u00e4hnt <a href=\"https:\/\/medium.com\/@jcron_89878\/what-is-gamification-how-it-works-how-it-can-help-your-business-19f98f1a9d4e\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">in seinem Artikel<\/a> einige beliebte Spielmechaniken, die man in Gamification-Kampagnen und E-Learning-Quizzen findet:<\/p>\n<ul style=\"text-align: justify;\">\n<li>\u201eZielsetzung: Die Teilnehmer arbeiten auf ein bestimmtes Ziel hin.<\/li>\n<li>Status: Nutzer k\u00f6nnen durch verschiedene Module in der Spielstrategie \u201eaufsteigen\u201c und sich bei ihren Mitspielern profilieren.<\/li>\n<li>Gemeinschaft: Teams arbeiten gemeinsam an der Erreichung bestimmter Ziele oder an einem gew\u00fcnschten Ergebnis.<\/li>\n<li>Bildung: W\u00e4hrend sich die Teilnehmer durch das Spiel bewegen oder aufsteigen, erhalten sie Tipps und Tricks, die ihnen helfen, den Prozess zu steuern. Quizfragen k\u00f6nnen auch verwendet werden, damit die Teilnehmer aus einem Spieltrick lernen.<\/li>\n<li>Belohnungen: Abzeichen, Punkte und andere Belohnungen motivieren die Teilnehmer und geben Ihnen das Gef\u00fchl, etwas zu erreichen.\u201c<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\">Im Wesentlichen findet man den gesamten Lokalisierungsprozess, der f\u00fcr Videospiele typisch ist, auch bei E-Learning-Spielen: von der \u00dcbersetzung \u00fcber die Textumsetzung, Korrektur und kulturelle Anpassung bis hin zum Abschlusstest. Da die Technologie f\u00fcr unser Leben immer wichtiger wird, ist E-Learning, um mit den Worten von <a href=\"https:\/\/trainingindustry.com\/articles\/e-learning\/the-future-of-e-learning-game-based-content\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Ayesha Habeeb Omer<\/a> zu sprechen, \u201edas Beschreiten eines nat\u00fcrlichen Entwicklungspfades, der sich mit den \u00e4ndernden Lebensstilen im Einklang befindet\u201c und \u201eLernspiele werden eine immer wichtigere Rolle bei der Gestaltung der Zukunft des digitalen Lernens spielen.\u201c<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">M\u00f6chten Sie mehr dar\u00fcber erfahren? <strong><a href=\"https:\/\/www.cpsl.com\/de\/kontakt\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Kontaktieren<\/a><\/strong> Sie uns noch heute und erhalten Sie Ihr kostenloses <a href=\"https:\/\/www.cpsl.com\/de\/lokalisierung-von-videospielen-und-e-learning\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">E-Book<\/a> zum Thema \u201e<strong><em>Lokalisierung von Videospielen und E-Learning-Materialien: Welche Voraussetzungen Sind damit Verbunden?\u201c<\/em><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>CPSL die technische Entwicklung verst\u00e4rken und umfassende digitale L\u00f6sungen anbieten. Wir k\u00f6nnen Ihnen helfen modernste E-Learning- und Multimedia-Projekte zu liefern. Ich m\u00f6chte die beste L\u00f6sung f\u00fcr mich entdecken! <\/strong><\/p>\n<h4 style=\"text-align: justify;\">Abonnieren Sie unseren <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/channel\/UCR1uGUHko0Y2A6gv0Lz-pGA\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">YouTube<\/a> Kanal!<\/h4>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Heute ist die Lokalisierung von Videospielen weit verbreitet und wird in gro\u00dfem Ma\u00dfstab angewendet. Der anhaltende Erfolg und die wachsende Komplexit\u00e4t der Videospieldynamik f\u00fchren dazu, dass die Spiele zunehmend in mehreren L\u00e4ndern verkauft werden. 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