Hoy en día, la localización de videojuegos se ha convertido en una actividad generalizada y de gran escala. El éxito imparable y la creciente complejidad de la dinámica de los videojuegos hacen que estos se vendan cada vez más en innumerables países. Pero, antes de analizar más a fondo la localización de videojuegos, es importante señalar que también podemos incluir el auge del aprendizaje en línea en este campo, pues los cursos digitales también incorporan juegos y cuestionarios que es necesario localizar.
El surgimiento de los videojuegos en la década de 1950 marcó sin lugar a dudas el nacimiento de una nueva era y fue, probablemente, el preludio de la digitalización. Los videojuegos, que se han convertido en un fenómeno mundial, nacieron sin embargo sin grandes aspiraciones. Los más antiguos fueron creados por investigadores académicos como parte de su trabajo o por simple diversión. Nadie habría imaginado que los videojuegos, que inicialmente se basaban en ordenadores y presentaban una estructura muy básica, llegarían a ser tan populares en la década de 1970 y 1980, con la creación de las primeras consolas y toda una serie de dispositivos como los mandos y controladores. Ni siquiera entonces se podía pensar que los videojuegos invadirían las redes sociales —e incluso la vida real, gracias a las experiencias inmersivas que ofrece la realidad aumentada. Muy pocos predijeron que estos juegos se convertirían en productos más avanzados en los que todo tiene una razón de ser, desde la selección de los efectos de sonido o la temática, hasta la banda sonora y la descripción de venerados personajes y villanos.
Pero, esperado o no, el éxito creciente de los videojuegos llevó al surgimiento (y la evolución) de un nuevo campo en el sector de la traducción —conocido como «localización de videojuegos»— que implica la preparación del software y el hardware de los videojuegos para su venta en otros países o regiones. Esta definición sugiere que se trata de un proceso más estructurado que la simple «traducción» de los videojuegos, que no es sino una fase del proceso global. En realidad, la fase de traducción es precisamente donde empieza todo: los textos y las herramientas del videojuego se traducen a uno o más idiomas y, a continuación, se editan y se revisan para luego cargarlos o integrarlos en el juego. Después se revisa el contenido y se adapta en función de los requisitos de la cultura de llegada y, en última instancia, se prueba el resultado final en el juego propiamente dicho. Si el lector está familiarizado con la localización de software o sitios web, o incluso con la traducción audiovisual, habrá observado que este proceso conjuga elementos de ambos campos, con el objetivo común de obtener una versión en la lengua de llegada que fluya con naturalidad.
Según Nimdzi Insights, la localización de videojuegos mueve 330 millones de dólares y el mercado de los servicios conexos, como las pruebas y la localización de los archivos de audio de los juegos, alcanza un volumen aún mayor. No obstante, de acuerdo con Nimdzi, los próximos tres años van a ser cruciales para las empresas dedicadas a la localización de videojuegos porque se espera que el sector genere un crecimiento anual mínimo del 8 por ciento, con unos niveles máximos del 20 por ciento (o más).
La localización de videojuegos no es el único ámbito en el que se está viviendo este auge. El sector educativo, entre otros, también está experimentando enormes cambios, y la tecnología está alterando el modo de trabajar de la gente. Asimismo, los trabajadores modernos también quieren adquirir conocimientos y aplicar lo aprendido en el lugar de trabajo. Según Leah Belsky, vicepresidenta sénior del área de Empresas de Coursera, en su artículo Where online learning goes next (La evolución del aprendizaje en línea), publicado por Harvard Business Review:
«Los educadores actuales tienen que replantearse la educación superior pensando en un mundo totalmente transformado por la tecnología. […] La tecnología está cambiando los trabajos y las competencias a un ritmo muy superior al ritmo de adaptación de las organizaciones o de las personas. El índice global de competencias de Coursera para 2019 ponía de manifiesto que dos terceras partes de la población mundial presentan carencias en relación con las competencias necesarias. Estudios realizados por el Foro Económico Mundial apuntan a que, por término medio, las competencias básicas requeridas para desempeñar la mayoría de las funciones se transformarán en un 42 % de aquí a 2022. Ante estos cambios, las empresas se esfuerzan por identificar y contratar las competencias que necesitan para seguir siendo competitivas.»
Por su parte, Mihnea Moldoveanu y Das Narayandas, autores de otro artículo de la HBR, The future of leadership development (El futuro del desarrollo del liderazgo), afirman:
«Los responsables de la enseñanza se están dando cuenta de que los programas tradicionales ya no preparan adecuadamente a los ejecutivos para los retos a los que tienen que hacer frente hoy en día ni a los que se enfrentarán en el futuro.» Los autores argumentan que esta nueva tendencia emergente ha dado lugar a otras cuestiones que están adquiriendo un peso importante. El coste de establecer un entorno de aprendizaje interno ha bajado, y a los responsables de Recursos Humanos se les permite ser más exigentes en las decisiones relacionadas con las experiencias del personal y los equipos de sus organizaciones. Los típicos programas basados en aulas para el desarrollo de ejecutivos están cayendo en picado. Ahora se llevan los entornos de aprendizaje adaptables en los que es posible utilizar plataformas y aplicaciones para personalizar el contenido de acuerdo con las funciones que desempeñan los alumnos y las necesidades de las organizaciones.
Además de los grandes avances y la profunda revolución que han experimentado en los últimos años, el sector de los videojuegos y el de la educación tienen más cosas en común. La necesidad de métodos más ágiles y personalizados de aprendizaje en el lugar de trabajo y en otros entornos ha provocado un aumento del uso del aprendizaje digital y la incorporación de juegos en los cursos en línea. Este es en realidad uno de los aspectos de un fenómeno conocido como gamificación, que se explica detalladamente en un artículo de Jonathan Cronstedt, presidente de Kajabi, una plataforma «todo en uno» que ayuda a los usuarios a crear cursos en línea:
«La gamificación es la aplicación de contenidos educativos o de marketing en una interfaz que introduce mecánicas lúdicas. Se diferencia del juego en que no constituye un tipo de contenido independiente, sino que es un método que sirve para readaptar un contenido explotando la motivación inherente al juego. Piense en la última vez que jugó a las cartas con alguien de su familia. Aunque fuese un juego amistoso, sintió el impulso de esforzarse al máximo y, si ganó, sintió la satisfacción de la victoria. Sintió que había logrado algo. Esa es la sensación que pretende despertar la gamificación en los usuarios del entorno empresarial o educativo. Aunque la gamificación puede ayudar a las personas a aprender, resulta más valiosa en términos de compromiso. La gente asocia la actividad con la marca en cuestión, y eso les hace sentirse incluidos. También le puede ayudar a usted a forjar una relación más sólida con sus clientes. Usted pasa a ser indispensable para ellos y ellos desarrollan una firme sensación de fidelidad que puede traducirse en un mayor valor aportado por el cliente durante la vida útil de la empresa y en un aumento de los ingresos.»
En el aprendizaje digital, los juegos se utilizan para fomentar el compromiso de los empleados o los trabajadores: piense en los cursos en línea diseñados para la formación o la acogida de los empleados. Suelen basarse en simulaciones de situaciones reales del lugar de trabajo y utilizan cuestionarios interactivos para comprobar lo que han aprendido los alumnos en un curso de aprendizaje en línea. Si no está familiarizado con este entorno puede consultar plantillas de aprendizaje electrónico en este artículo.
Aunque los juegos que se utilizan en el aprendizaje digital recuerdan a los primeros videojuegos, los de la década de 1950, presentan alguna similitud con los videojuegos modernos, sobre todo en lo que respecta a la mecánica del juego. Jonathan Cronstedt menciona en su artículo algunas mecánicas lúdicas populares presentes en las campañas de gamificación y los cuestionarios de aprendizaje electrónico:
- Objetivos: los participantes trabajan para conseguir un objetivo concreto.
- Categoría: los usuarios pueden subir de nivel a través de los distintos módulos de la estrategia de gamificación para ascender de categoría con respecto a sus homólogos.
- Comunidad: los equipos trabajan conjuntamente para conseguir objetivos concretos o para obtener un resultado deseado.
- Educación: a medida que los participantes van avanzando en el juego o subiendo de nivel, acceden a trucos y consejos que les ayudan a avanzar en el proceso; también puede utilizar cuestionarios para fomentar el aprendizaje en una estrategia de gamificación.
- Recompensa: distintivos, puntos y otras recompensas que avivan la motivación y ayudan a que los participantes sientan que han logrado algo.
Básicamente, el proceso de localización que se emplea habitualmente con los videojuegos es el mismo que el que se sigue con los juegos destinados al aprendizaje electrónico: desde la traducción hasta la incorporación del texto, la revisión, la adaptación cultural y las pruebas finales. A medida que la tecnología va adquiriendo importancia en nuestras vidas, el aprendizaje en línea, en palabras de Ayesha Habeeb Omer, «está siguiendo una evolución natural, acorde con los cambios que se están produciendo en los estilos de vida» y «los juegos educativos van a jugar un papel cada vez más destacado en el desarrollo del aprendizaje digital del futuro».
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