08/01/2020
LocalisationPourquoi la localisation de jeux vidéo c’est plus que « parler comme des gamers »
De nos jours, la localisation de jeux vidéo est très répandue et s’opère à grande échelle. Le succès actuel des jeux vidéo et la complexité grandissante de leur dynamique se traduisent par une augmentation de leurs ventes à travers le monde. Avant de nous attarder sur la localisation des jeux vidéo, soulignons au passage que l’essor de l’apprentissage en ligne peut également être inclus dans ce domaine dans la mesure où les formations numériques intègrent également des jeux et des quiz qui doivent être localisés.
Nés dans les années 50, les jeux vidéo ont sans aucun doute marqué l’aube d’une nouvelle ère, incarnant probablement les débuts de la dématérialisation. Phénomène aujourd’hui mondial, les jeux vidéo ont connu des débuts très modestes. Les premiers jeux ont été créés par des chercheurs universitaires, dans le cadre de leur travail ou pour leur plaisir personnel. Qui aurait pu imaginer que les jeux vidéo, initialement sur ordinateur et d’une structure très rudimentaire, allaient devenir si populaires dans les années 70 et 80 avec la conception des premières consoles et de différents périphériques tels que les manettes et les télécommandes ? À l’époque, rares sont ceux qui auraient pu imaginer que les jeux vidéo envahiraient les médias sociaux, et même la vie réelle, par le biais de la réalité augmentée et de ses expériences immersives. Seule une poignée de visionnaires avait prédit le développement de ces jeux en produits plus complexes où rien n’est laissé au hasard, du choix des effets sonores au thème, en passant par la bande-son ou le portrait des personnages attachants et des méchants.
Pourtant, attendu ou non, le succès croissant des jeux vidéo a donné lieu à l’émergence (puis à l’évolution) d’un nouveau domaine de traduction appelé « localisation de jeux vidéo » qui implique la préparation des ressources logicielles et matérielles des jeux vidéo à commercialiser dans d’autres pays ou régions. Cette définition suggère que ce processus est plus structuré que la simple « traduction » des jeux vidéo, qui n’est qu’une partie du processus global. De fait, l’étape de traduction en est le point de départ : les ressources et les textes associés à un jeu vidéo sont traduits dans une ou plusieurs langues, puis relus et corrigés avant d’être transférés ou intégrés dans le jeu à proprement parler. Le contenu est ensuite revu et adapté aux exigences de la culture cible et, enfin, le résultat final est testé dans le jeu lui-même. Si la localisation de logiciels et de sites Internet vous est familière, voire même la traduction audiovisuelle, vous aurez remarqué que ce processus associe des éléments de ces différents domaines dans le but commun d’obtenir une version cible naturellement fluide dans cette langue.
Selon Nimdzi Insights, la localisation de jeux vidéo représente quelque 330 millions de dollars US. Il existe également un marché encore plus étendu pour les services connexes tels que les tests et la localisation des contenus audio des jeux. Néanmoins, selon Nimdzi, les trois années à venir s’annoncent cruciales pour les entreprises de localisation de jeux vidéo dans la mesure où ce secteur devrait connaître une croissance annuelle d’au moins huit pour cent (20 pour cent ou plus pour les plus performantes d’entre elles).
La localisation des jeux vidéo n’est pas le seul domaine à connaître un tel essor. Le secteur de l’éducation, par exemple, dont les méthodes de travail sont bouleversées par la technologie, est également en pleine mutation. La main-d’œuvre moderne exprime également le désir d’acquérir des connaissances et de mettre en application de nouveaux apprentissages sur son lieu de travail. Dans son article « Where online learning goes next », publié dans la Harvard Business Review, Leah Belsky, vice-présidente principale de Coursera, affirme que :
« Les éducateurs d’aujourd’hui doivent repenser l’enseignement supérieur au regard d’un monde chamboulé par la technologie. […] La technologie transforme les emplois et les compétences à un rythme plus rapide que la capacité d’adaptation des entreprises ou des personnes. Selon l’Index mondial des compétences 2019 de Coursera, les deux tiers de la population mondiale sont à la traîne en matière d’acquisition de compétences essentielles. Une étude réalisée par le Forum économique mondial annonce que les compétences fondamentales nécessaires à l’exécution de la plupart des tâches vont évoluer d’environ 42 % d’ici 2022. À un tel degré de bouleversement, les entreprises s’empressent d’identifier et d’acquérir les compétences dont elles ont besoin pour rester compétitives ».
Selon Mihnea Moldoveanu et Das Narayandas, auteurs d’un autre article publié dans la HBR, « The future of leadership development », « les principaux responsables pédagogiques estiment que les programmes traditionnels ne fournissent plus aux cadres une préparation appropriée aux défis qui les attendent, aujourd’hui comme demain ». D’après les auteurs, cette nouvelle tendance émergente a contribué à accentuer d’autres difficultés. Le coût de la mise en place d’un environnement de formation en interne a baissé et les responsables des RH sont désormais à même de prendre des décisions plus clairvoyantes à propos des expériences adaptées aux besoins des personnes et des équipes de leurs entreprises. Les programmes présentiels standard de développement des cadres sont en déclin. On observe en revanche une progression des environnements d’apprentissage personnalisables, où les plateformes et les applications peuvent être utilisées pour personnaliser les contenus en fonction du rôle des apprenants et des besoins de leur entreprise.
Les évolutions et révolutions constantes et substantielles observées au cours des dernières années ne sont pas les seuls dénominateurs communs existant entre les jeux vidéo et l’éducation. La nécessité de faire appel à des méthodes d’apprentissage plus rapides et plus personnalisées sur le lieu de travail et dans d’autres environnements a entraîné une intensification du recours à la formation en ligne et l’exploitation du jeu dans le cadre de ce genre de cours. C’est d’ailleurs l’un des aspects d’un phénomène connu sous le nom de « gamification », clairement défini dans un article de Jonathan Cronstedt, président de Kajabi, une plateforme tout-en-un qui permet aux utilisateurs de créer des cours en ligne :
« La gamification désigne l’utilisation de contenus marketing ou éducatifs au sein d’une interface présentant toutes les caractéristiques d’un jeu. Cette notion est différente de celle du jeu vidéo (gaming) car elle ne fait pas appel à un type de contenus distinct. Elle permet en revanche de décliner les contenus en exploitant les motivations inhérentes aux jeux. Souvenez-vous de la dernière fois que vous avez joué aux cartes avec un proche. Même s’il ne s’agissait que d’un jeu, vous avez néanmoins eu envie de faire de votre mieux et, si vous avez gagné, vous avez ressenti un brusque sentiment de victoire. Vous avez eu l’impression d’avoir accompli quelque chose. Tel est le sentiment que la gamification tente d’instiller aux utilisateurs dans un cadre professionnel ou éducatif. Si la gamification peut faciliter l’apprentissage, elle est en réalité encore plus précieuse en termes d’implication. Dans l’esprit de l’apprenant, cette activité est associée à votre marque, ce qui suscite en lui un sentiment d’inclusion. Elle peut également vous aider à tisser des liens plus étroits avec vos clients. Vous devenez alors presque indispensable à leurs yeux et ils développent un intense sentiment de loyauté qui peut se traduire en une “valeur vie client” durable et une augmentation de votre chiffre d’affaires ».
Dans le domaine de la formation en ligne, les jeux sont utilisés pour impliquer les employés ou les travailleurs : prenez par exemple les cours en ligne destinés à l’intégration des nouvelles recrues ou à la formation des employés. Ils reposent souvent sur des simulations de scénarios réalistes sur le lieu de travail et font appel à des questionnaires interactifs pour vérifier les connaissances acquises lors d’un cours en ligne. Si vous ne connaissez pas bien ce type de contenus, n’hésitez pas à consulter les modèles de formation en ligne présentés dans cet article.
Si les jeux éducatifs en ligne s’apparentent plus souvent aux premières formes de jeux vidéo, comme ceux des années 50, ils partagent quelques similitudes avec les jeux vidéo modernes, notamment en termes de mécanismes de jeu. Dans cet article, Jonathan Cronstedt cite des mécanismes de jeu populaires que l’on retrouve dans les campagnes de ludification et les quiz d’apprentissage en ligne :
- « Objectifs : les participants visent un objectif particulier
- Statut : les utilisateurs peuvent « passer au niveau supérieur » en parcourant divers modules de la stratégie de gamification pour améliorer leur statut auprès de leurs pairs.
- Communauté : les équipes travaillent ensemble pour atteindre des objectifs spécifiques ou obtenir un résultat escompté.
- Éducation : au fur et à mesure que les participants avancent dans le jeu ou passent les différents niveaux, ils reçoivent des conseils et des astuces pour les aider à parcourir le processus. Les quiz peuvent également être utilisés pour favoriser un apprentissage dans le cadre d’une stratégie de gamification.
- Récompenses : les distinctions, points et autres récompenses alimentent la motivation des participants et leur confèrent un sentiment d’accomplissement ».
Pour l’essentiel, le processus de localisation des jeux vidéo est sensiblement le même que celui des jeux éducatifs en ligne : de la traduction au test final en passant par l’application, la relecture et l’adaptation des textes. La technologie gagnant en importance dans nos vies, l’apprentissage en ligne consiste, selon les termes d’Ayesha Habeeb Omer, à « suivre une trajectoire évolutive naturelle et rester en phase avec l’évolution de nos modes de vie », et « les jeux éducatifs joueront un rôle de plus en plus important pour façonner l’avenir de l’apprentissage numérique ».
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