08/01/2020
DolmetschdiensteWarum die Lokalisierung von Videospielen mehr ist als das „Sprechen der Gamer-Sprache“
Heute ist die Lokalisierung von Videospielen weit verbreitet und wird in großem Maßstab angewendet. Der anhaltende Erfolg und die wachsende Komplexität der Videospieldynamik führen dazu, dass die Spiele zunehmend in mehreren Ländern verkauft werden. Bevor wir jedoch näher auf die Lokalisierung von Videospielen eingehen, ist es wichtig zu betonen, dass wir auch den E-Learning-Boom in diesem Bereich berücksichtigen können, da auch digitale Kurse Spiele und Quizfragen beinhalten, die lokalisiert werden müssen.
Die Geburtsstunde der Videospiele in den 50er Jahren markierte gewiss den Beginn einer neuen Ära und war vielleicht sogar der Beginn der Digitalisierung. Heute sind Videospiele ein globales Phänomen, aber eigentlich hatten sie einen sehr bescheidenen Anfang. Die ersten Spiele wurden von Forschern als Teil ihrer Arbeit oder einfach so zum Spaß entwickelt. Niemand hätte sich damals vorstellen können, dass Videospiele, die ursprünglich auf Computern gespielt wurden und ganz einfach strukturiert waren, sich in den 70er und 80er Jahren mit der Entwicklung der ersten Konsolen und einer Reihe von Geräten wie Joysticks und Controllern so großer Beliebtheit erfreuen würden. Auch dann noch hätten sich nur wenige Menschen vorstellen können, dass Videospiele auch Einzug in die sozialen Medien—und sogar das echte Leben halten würden, dank der intensiven Erfahrungen der Augmented Reality. Nur wenige sahen voraus, dass solche Spiele zu komplexeren Produkten entwickelt werden würden, bei denen nichts dem Zufall überlassen wird, von der Wahl der Soundeffekte oder Inhalte bis hin zum Soundtrack und der Darstellung beliebter Charaktere und Bösewichte.
Dieser wachsende Erfolg der Videospiele, ob erwartet oder nicht, führte allerdings zur Entstehung (und Entwicklung) eines neuen Übersetzungsgebietes—bekannt als Videospiel-Lokalisierung—bei der die Software und Hardware der Spiele für den Verkauf in anderen Ländern oder Regionen aufbereitet wird. Diese Definition lässt vermuten, dass dieser Prozess strukturierter als eine reine „Übersetzung“ von Videospielen ist—welche nur einen Teil des Gesamtprozesses darstellt. Mit der Übersetzung beginnt es in der Tat: Die Texte und Video-Assets werden in eine oder mehrere Sprachen übersetzt, bearbeitet und Korrektur gelesen und dann später hochgeladen oder direkt in das Spiel eingebaut. Die Inhalte werden überprüft und an die Anforderungen der Zielkultur angepasst und schließlich wird das Endergebnis im Spiel selbst getestet. Wenn Sie mit der Software- und Website-Lokalisierung oder sogar der audiovisuellen Übersetzung vertraut sind, werden Sie festgestellt haben, dass dieser Prozess Elemente dieser Bereiche mit dem gemeinsamen Ziel kombiniert, eine übersetzte Version zu erhalten, die sich in dieser Sprache ganz natürlich anfühlt.
Laut Nimdzi Insights beträgt der Marktwert der Videospiel-Lokalisierung 330 Millionen US-Dollar und für angeschlossene Dienstleistungen wie Testläufe und die Audio-Lokalisierung sogar noch mehr. Nach Angaben von Nimdzi werden die nächsten drei Jahre aber entscheidend für Unternehmen sein, die im Bereich der Videospiel-Lokalisierung tätig sind, denn die Branche soll jährlich um mindestens acht Prozent anwachsen, bei den Spitzenreitern geht man sogar von 20 Prozent oder mehr aus.
Die Lokalisierung von Videospielen ist nicht der einzige Bereich, der so boomt. Auch der Bildungssektor durchläuft einen grundlegenden Wandel und die Technologie verändert die Arbeitsweise der Menschen. In der modernen Arbeitswelt besteht der Wunsch, sich Wissen anzueignen und neue Erkenntnisse am Arbeitsplatz anzuwenden. Leah Belsky, leitende Unternehmens-Vizepräsidentin bei Coursera sagt in ihrem Artikel „Where online learning goes next“, verlegt bei Harvard Business Review:
„Unsere Pädagogen müssen heute die Hochschulbildung für eine Welt überdenken, die von der Technologie umgekrempelt wird. […]die Technologie verändert Arbeitsplätze und Fähigkeiten rascher als sich Unternehmen oder Menschen darauf einstellen können. Der Global Skills Index von Coursera aus dem Jahr 2019 kommt zu dem Ergebnis, dass zwei Drittel der Weltbevölkerung nicht ausreichend über die entscheidenden Fähigkeiten verfügt. Untersuchungen des Weltwirtschaftsforums deuten darauf hin, dass sich die Kernkompetenzen, die für die Ausführung der meisten Aufgaben notwendig sind, bis 2022 zu ca. 42% verändern werden. Wegen dieses harten Bruchs bemühen sich die Unternehmen, diejenigen Fähigkeiten zu idenfizieren und an sich zu ziehen, die sie benötigen, um wettbewerbsfähig zu bleiben.“
Laut Mihnea Moldoveanu und Das Narayandas, Autoren eines weiteren HBR-Artikels, „The future of leadership development“,
„stellen Chief Learning Officer fest, dass traditionelle Lernprogramme die Führungskräfte nicht mehr ausreichend auf die heutigen und zukünftigen Herausforderungen vorbereiten.“ Die Autoren argumentieren, dass dieser aufkommende neue Trend dazu geführt hat, dass andere Themen an Bedeutung gewinnen. Die Kosten für die Einrichtung einer internen Lernumgebung sind gesunken, und Personalverantwortliche können heute anspruchsvollere Entscheidungen über die richtigen Erfahrungen für die Menschen und Teams in ihren Unternehmen treffen. Programme zur Weiterbildung von Führungskräften im klassischen Frontalunterricht werden immer weniger genutzt. Stattdessen beobachten wir einen Anstieg der anpassbaren Lernumgebungen, in denen Plattformen und Anwendungen verwendet werden können, um Inhalte entsprechend den Rollen der Lernenden und den Bedürfnissen ihrer Unternehmen zu personalisieren.
Die stetigen und tiefgreifenden Entwicklungen und Umwälzungen der letzten Jahre sowohl bei den Videospielen als auch in der Bildung sind nicht das einzige, was beide Bereiche gemeinsam haben. Der Bedarf an schnelleren, individuelleren Lernmethoden am Arbeitsplatz und in anderen Umgebungen hat zu einer zunehmenden Nutzung von E-Learning und der Verwendung von Spielen im Rahmen von E-Learning-Kursen geführt. Dies ist in der Tat ein Aspekt eines Phänomens, das auch als Gamification (dt.: Spielifizierung) bezeichnet wird und in einem Artikel von Jonathan Cronstedt, dem Präsidenten der All-in-One-Plattform Kajabi zur Erstellung von Online-Kursen, eingehend erklärt wird:
„Gamification ist die Anwendung von Marketing- oder Bildungsinhalten auf eine Oberfläche, die Spielmechanismen einführt. Es ist nicht dasselbe wie beim Spielen, da es sich nicht um getrennte Inhalte handelt. Stattdessen ist es eine Möglichkeit, Inhalte so umzuwandeln, dass sie die spieleigenen Motivationen einsetzen. Denken Sie einmal an Ihr letztes Kartenspiel mit Ihrer Familie. Auch wenn es ein Freundschaftsspiel war, wollten Sie doch Ihr Bestes geben und wenn Sie gewonnen haben, fühlten Sie die Welle des Sieges. Es war, als hätten Sie etwas erreicht. Und genau dieses Gefühl soll durch Gamification in den Nutzern in einem Geschäfts- oder Bildungsumfeld erzeugt werden. Während die Spielifizierung beim Lernen helfen kann, wirkt sie sich noch positiver auf das Engagement aus. Die Menschen verbinden die Aktivität mit Ihrer Marke und fühlen sich eingebunden. Es kann Ihnen auch helfen, eine tiefere Beziehung zu Ihren Kunden aufzubauen. Sie werden unentbehrlicher für sie und sie entwickeln ein tiefes Gefühl der Loyalität, das zu einem höheren Customer Lifetime Value und mehr Umsatz führen kann.“
Beim E-Learning werden Spiele verwendet, um Mitarbeiter oder Angestellte zu motivieren: Denken Sie an Online-Kurse, die für die Einführung oder Schulung von Mitarbeitern konzipiert sind. Häufig basieren sie auf Simulationen realer Situationen am Arbeitsplatz und überprüfen anhand interaktiver Quizfragen, was die Benutzer in einem E-Learning-Kurs gelernt haben. Wenn Sie noch nicht damit zu tun hatten, schauen Sie sich einige der E-Learning-Vorlagen in diesem Artikel an.
Obwohl E-Learning-Spiele eher älteren Videospielen aus den 50er Jahren ähneln, haben sie im Bezug auf die Spielmechanik doch einiges mit modernen Videospielen gemein. Jonathan Cronstedt erwähnt in seinem Artikel einige beliebte Spielmechaniken, die man in Gamification-Kampagnen und E-Learning-Quizzen findet:
- „Zielsetzung: Die Teilnehmer arbeiten auf ein bestimmtes Ziel hin.
- Status: Nutzer können durch verschiedene Module in der Spielstrategie „aufsteigen“ und sich bei ihren Mitspielern profilieren.
- Gemeinschaft: Teams arbeiten gemeinsam an der Erreichung bestimmter Ziele oder an einem gewünschten Ergebnis.
- Bildung: Während sich die Teilnehmer durch das Spiel bewegen oder aufsteigen, erhalten sie Tipps und Tricks, die ihnen helfen, den Prozess zu steuern. Quizfragen können auch verwendet werden, damit die Teilnehmer aus einem Spieltrick lernen.
- Belohnungen: Abzeichen, Punkte und andere Belohnungen motivieren die Teilnehmer und geben Ihnen das Gefühl, etwas zu erreichen.“
Im Wesentlichen findet man den gesamten Lokalisierungsprozess, der für Videospiele typisch ist, auch bei E-Learning-Spielen: von der Übersetzung über die Textumsetzung, Korrektur und kulturelle Anpassung bis hin zum Abschlusstest. Da die Technologie für unser Leben immer wichtiger wird, ist E-Learning, um mit den Worten von Ayesha Habeeb Omer zu sprechen, „das Beschreiten eines natürlichen Entwicklungspfades, der sich mit den ändernden Lebensstilen im Einklang befindet“ und „Lernspiele werden eine immer wichtigere Rolle bei der Gestaltung der Zukunft des digitalen Lernens spielen.“
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